Tales of Kenzera: Zau podría ser uno de esos juegos que pasen por debajo del radar de muchos.

Y es que EA no le ha hecho mucha promoción a Tales of Kenzera: Zau. Irónicamente, este tiene todo para convertirse en el mejor juego de la desarrolladora de este 2024.

Hace poco tuvimos un vistazo previo por parte de los desarrolladores; además de que ya pudimos jugar un poco de esta obra.

Si bien el juego parece un “metroidvania” más, su concepto y mecánicas de juego lo hacen único, pues trata de aportar un poco a un género bastante gastado; pero que sigue entregando grandes obras.

Abubakar Salim, CEO y fundador de Surgent Studios, señaló que esta obra viene motivada como un homenaje a su padre fallecido.

Tratando de plasmar su duelo, además de mostrarle al mundo cómo es la cosmovisión de las tribus de África acerca de la muerte y el pesar que puede atravesar una familia.

Bajo esa idea, es que decidieron armar el juego; afirmando que el género de los “metroidvania” era el que mejor se acomodaba para su objetivo.

Quería plasmar mi sentir sobre la muerte de mi padre. Él no creía mucho en lo que pasa después de la muerte; pero mi experiencia con diversas tribus de Sudáfrica, así como con los mitos Bantú, me dieron una perspectuva diferente, misma que quise explorar en este juego.

Mostrando a los jugadores cómo se experimenta el duelo más allá de nuestra concepción tradicional, por lo que toda la obra gira en torno a esa idea.

Abubakar Salim, CEO and Founder of Surgent Studios
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La estética es muy importante en Tales of Kenzera: Zau

Ackeem Durrant, Art Lead y Character Artist de Tales of Kenzera: Zau, ahondó más en el tema de cómo el duelo es parte importante del juego.

Señalando que en Tales of Kenzera: Zau, toda la estética está aplicada bajo esa idea; incluso tendremos personajes y momentos que nos representen todas las etapas del mismo.

Además aclaro que los colores son parte importante del proceso de despedida de un ser querido, a diferencia de otras partes del mundo donde sólo impera el negro o el blanco.

En nuestra experiencia con el juego podemos decir que en efecto, los visuales de Tales of Kenzera: Zau son espectaculares y tienen un mayor simbolismo que sólo verse bien.

Los azules, amarillos y rojos te dan una sensación que nuestro personaje no se encuentra bien emocionalmente; pero debe de pasar por toda su aventura si quiere mejorar.

Incluso los enemigos se sienten integrados a esta dinámica, ya que no se muestran como los clásicos monstruos genéricos, sino como unos que te indican si el protagonista atraviesa por una gran tristeza o mucha rabia.

Me han preguntado el por qué uso colores en un juego sobre el duelo. En las culturas africanas los colores son parte importante de esta etapa de la vida. Puedes ver rojos, verdes, amarillos, toda una gama colorida de elementos que amigos y familiares usan para despedirse de una persona.

Más que un momento de pesar, parece una gran fiesta, la cual va más allá de la sepultura del cadaver, durando varios días. La etapa del duelo que nosotros estamos plasmando en el juego.

Ackeem Durrant Art Lead y Character Artist de Tales of Kenzera: Zau
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El gameplay de Tales of Kenzera: Zau busca dar un giro a los metroidvania

Aunque el concepto sea interesante y se tenga un gran arte; un juego no es nada sin un buen gameplay. Afortunadamente Tales of Kenzera: Zau lo tiene.

Tales of Kenzera: Zau parte de la base de todos los juegos de acción en dos dimensiones, con acertijos, partes de plataformas y caminos que se abren sólo cuando tienes ciertas habilidades.

Lo que lo hace diferente es su sistema de combate, donde tienes a tu disposición dos armas, la máscara del Sol y la máscara de la Luna; cada una con sus propias habilidades.

Con la máscara del Sol puedes atacar a los enemigos a corta distancia con golpes poderosos; la máscara de la Luna por el contrario, sirve para una ofensiva a distancia.

El punto es combinar ambos aspectos para crear un ataque equilibrado; aunque existe la posibilidad de especializarte en uno u otro, pues cada máscara tiene su árbol de habilidades.

Aunque parece algo complejo, en nuestro tiempo con el juego nos ha resultado bastante intuitivo y una buena manera tratar de innovar en este campo.

Obviamente no hemos avanzado lo suficiente como para señalar si el sistema evoluciona lo suficiente o se queda en un mero intento de hacer algo diferente.

Por lo menos Zi Peters, Lead Designer, afirma que estas mecánicas de juego llamarán la atención de los jugadores.

El tener dos tipos de armas desde un inicio le da a los jugadores de establecer un estilo desde los primeros minutos, además de que nos proporciona un mayor rango de desarrollo para los diversos enemigos y obstáculos en el mapa.

Es algo que pocas veces se había hecho en un metroidvania y que puede ser un punto diferenciador con otros del género.

Zi Peters, Lead Designer de Tales of Kenzera: Zau

En general, tanto el primer vistazo como el tiempo que llevamos jugando Tales of Kenzera: Zau nos ha parecido un juego excelente.

De momento no tenemos ninguna crítica fuerte hacía él; lo cual podría cambiar cuando avancemos más en la historia.

Pero si se mantiene como hasta ahora, debe de ser uno de esos juegos que los fans tengan en el radar, sobretodo quienes busquen algo diferente de lo que EA no ofrece tradicionalmente.

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