1994, casi la mitad de la última década del siglo XX y los momentos finales del SNES; a pesar de ello, Squaresoft decidió aventurarse con un nuevo Final Fantasy, la reconocida sexta parte que no sólo presentó una de las mejores obras jamás hechas para la consola de Nintendo, estamos hablando del punto álgido de toda la franquicia y el RPG japonés, la cual dio por finalizada la época clásica del género y abrió la puerta a la era que aún vivimos.

Es difícil hablar de todos los moldes que rompió Final Fantasy VI; pero señalaremos los que consideramos más importante. Para empezar, se olvidó de los cristales, templos y estructura narrativa que involucrara visitar calabozos; es cierto que aún hay escenarios que debemos de recorrer para avanzar en la historia, sin embargo, aquí no se trataba de entrar y salir, sino de atravesarlos. Por primera vez sentíamos que estábamos dentro de un relato que nos dirigía hacía algún lugar en específico; su diseño no implicaba atravesar decenas de cuartos uno tras otro, sino de ir avanzando por ambientes diversos, en una forma más evolutiva.

Aunque el sistema de juego mantenía el ATB de Final Fantasy IV y V (con la icónica barra de tiempo incluida) y volvía a olvidarse del Job System, lo que lo así interesante es que cada uno de los personajes se manejaba de manera distinta. Sí, estaban los comandos tradicionales “atacar, ítem, magia, etc.”, más allá de esto las habilidades de los protagonistas requería un manejo único; por ejemplo, Terra contaba con una transformación que la hacía más poderosa; para Sabin, había que hacer combinaciones al estilo de los juegos de peleas para desencadenar sus ataques; Cyan requería de llenar una segunda barra de tiempo para usar su esgrima; Gau sólo podía usar ataques aprendidos de los monstruos; Gogo imitaba la última acción realizada por los jugadores y Umaro se manejaba en automático; entre muchos otros.

Por su parte, la magia se obtenía de los Magicites, remanentes que dejaban las invocaciones al morir y que podían equiparse a todos los protagonistas sin excepción; una vez reunidos los suficientes puntos de habilidad, los hechizos eran aprendidos y se podía equipar a otra criatura para seguir desarrollando al personaje, algo a destacar es que aquí sólo se podía invocar una vez por combate, había que ser especialmente cuidadoso en este aspecto. Hay que destacar que la importancia de los summons no sólo se acotaba a las batallas; Final Fantasy VI es la primera vez que estos monstruos tienen voz dentro de toda la aventura, siendo su vida y muerte parte central de todo el conflicto del juego.

Continuando con los personajes, teníamos un elenco de 15, la mayor cantidad en toda la franquicia; es cierto, no todos tenían una historia desarrollada (como es el caso de Gogo), pero en general no había desperdicio en ninguno. Esto nos llevó a ver una trama coral, donde no había un protagonista absoluto, muestra de ello es que Terra, la que se toma como la cara principal del juego, salía de escena en varias ocasiones, sin que la historia desmereciera; de hecho, era tal la heterogeneidad de la narración que éramos obligados a jugar con todos los héroes, por lo menos en una ocasión. Era hasta el final de todo el relato que por fin podíamos personalizar nuestro equipo de acuerdo a nuestros gustos personales, algo inédito hasta este momento.

Mención aparte para el que es el gran villano de Final Fantasy, Kefka Palazzo. Estando inspirado evidentemente en el Joker de Batman, el bufón representa el caos, la locura, la destrucción y el nihilismo encarnados; en realidad no tienen ningún plan oculto, resentimientos para con el mundo o traumas que lo obliguen a hacer lo que hace, simple y sencillamente no le importa nada, destruye el mundo por el simple y sencillo hecho de demostrar que puede hacerlo; porque sí, a pesar del final del juego, él derrota a los héroes, gana.

Hablemos de la ambientación. La sexta entrega fue la primera en distanciarse de la Edad Media, para presentarnos un mundo cercano a la Revolución Industrial y la Era Victoriana, con máquinas de vapor, minas de carbón, trenes y demás aspectos tecnológicos que no aparecen en entregas previas, siendo la piedra de toque la armadura Magitek, poderoso vehículo de combate capaz de lanzar hechizos. Todo representado con un detalle nunca antes visto en los 16-bits.

El SNES fue llevado a sus límites, demostrando lo que se podía lograr con él mediante la programación adecuada. Además de los escenarios coloridos, esta fue la primera vez que vimos expresiones faciales en los personajes del juego (cómo olvidar la risa de Kefka), sin mencionar que Nobuo Uematsu logró que la consola “cantará” gracias a la opera de María y Draco.

Bueno, y ¿cuál era el tema que se encontraba dentro de tanta innovación? La culpa. Las motivaciones de los personajes son dirigidas por un sentimiento de culpa, ya sea por no poder ayudar al ser amado (Locke), servir a un imperio corrupto y maligno (Celes), dejar el gobierno de todo un país a un hermano (Sabin y Edgar) o por simple desconocimiento de lo que es uno en realidad (Terra); el camino que siguen en la aventura y su final servirá para expiarlos de sus pecados. Ojo, a diferencia de la redención en Final Fantasy IV, aquí no estamos hablando de un sendero de purificación, sino de uno de reconciliación consigo mismos, pues la culpa que sienten en su mayoría se deriva de eventos fortuitos más allá de su control; pero por estar en un lugar equivocado, en un momento equivocado, los llena de pesar.

Para finalizar, algunas curiosidades. El nombre en Japón de Terra es Tina, se cambió para occidente porque se pensaba que no era un nombre “bonito”; siguiendo con ella, su color de pelo es en realidad rubio, pero la paleta de colores del SNES no alcanzó para dar el tono adecuado, por lo que se le cambió a verde, aunque en todas las ilustraciones y posteriores spin-off ella es rubia; Final Fantasy VI sí salió de tierras orientales, pero como no había un seguimiento puntual de toda la saga en este lado del mundo, se le cambió el VI por un III, provocando confusiones con el verdadero número III; fue el primer Final Fantasy que no tuvo la dirección de Hironobu Sakaguchi, él sólo fungió como productor; la opera de María y Draco es considerada por fans y especialistas como una de las escenas más bellas en la historia de los videojuegos.