Hacer un título como God of War no es cualquier cosa, implica muchos años de desarrollo, investigación y derroche de talento para llegar al punto donde se entrega un producto de calidad. Dentro de todo ese tiempo de creación, surgen muchas dudas, cambios, problemas y logros para todo el equipo involucrado; el mexicano Bruno Velázquez fue parte de todo este proceso, y nos platicó algunas cosas interesantes acerca de esta nueva aventura de Kratos.

Velázquez, que nació en la Ciudad de México, pero se fue a vivir a Estados Unidos a la edad de 12 años; fungió como Director de Animación del juego, él no era ajeno al mundo de God of War, pues ya había trabajado en entregas anteriores de la obra.

Lo primero que nos dejó en claro es que este título significó una apuesta arriesgada, ya que no se buscaba replicar las anteriores aventuras de Kratos, sino darle un nuevo matiz al personaje y a la saga en sí misma; pero sin que esto significara tampoco un reinicio como tal. De ahí, fue que partieron para hacer cambios de raíz que, mal implementados, podría haber arruinado toda la experiencia y enterrar a la franquicia con los fans.

El primero movimiento evidente fue el cambio de la Antigua Grecia a la mitología Nórdica. En términos fáciles, menciona que se alejaron de las polis del Mediterraneo debido a que ya no había nada más que explorar, Kratos acabó con el mito griego en los anteriores juegos; así que buscaron dónde podrían insertar al espartano para continuar su historia, en una cosmovisión que no hubieran tocado antes, así dieron con Odín y sus demás huestes. Ahora bien, el tener a los nórdicos tiene un significado más profundo; los lugares de asentamiento en dicha región del mundo era por demás aislados, por lo que servían perfectamente al nuevo relato, donde el guerrero lo único que quería era vivir en paz, alejado de su pasado y sin que nadie lo molestara, que mejor que en el norte de Europa, donde el acceso era casi imposible, incluso para los moradores de dicha región.

Esta visión más íntima de Kratos es lo que permea todo el juego; tocando aspectos tan fundamentales como la cámara, el combate y la exploración. Las modificaciones hechas en estos aspectos responden a una necesidad de que el jugador fuera más introspectivo en su camino al lado del general y su compañero, el joven Atreus. Al tener una perspectiva dinámica, los usuarios podían sentirse más cerca de los personajes, al tener tomas estáticas, lo épico y la acción se elevaban, pero no había espació para una proyección más personal. Lo mismo va para el nuevo estilo de pelea, más estratégico, presentando a un protagonista más sabio y en contacto con otras emociones más allá de la furia.

Por ello se cambiaron las Blades of Chaos, por el hacha; aún así, no estamos ante un gameplay cerrado o poco creativo. Señala que hubo un momento de inflexión a la hora de desarrollar las animaciones de batalla; este fue cuando a los diseñadores se les ocurrió hacer que el personaje lanzará y llamara su arma. Con esto las posibilidades se fueron casi al infinito y empezó a hacer más robusto el sistema de combate.

En cuanto a la exploración, fue un punto y aparte. No se quería que se tomara como un mundo abierto, pues se piensa que ya hay un prejuicio acerca de ese concepto; se buscaba que todas y cada una de las misiones extra aportaran algo a la trama, que desataran diálogos o escenas relevantes, más allá de tener un mapa enorme con decenas de puntos, los cuales sólo están para rellenar en su mayoría, pero que no tienen una importancia real en el relato.

Esto se dio principalmente porque se tienen un nuevo elemento en pantalla que no se tenía anteriormente, Atreus, el hijo de Kratos. Además de presentar a un tanto alejado de la ira, se quería explorar un aspecto diferente; su paternidad salió a la luz cuando el propio director del juego, Cory Barlog, se convirtió en padre; él quería que ese sentimiento se pudiera replicar en el juego.

El propio Velázquez reconoce que el niño fue la pieza central de todo el desarrollo, si este no servía, todo el juego se caería. Tal fue su importancia que antes de contratar al actor para la captura de movimiento de Kratos, se buscó a alguien que interpretara a Atreus; la elección del padre dependería de la química que tuviera con el adulto.

En sí se buscaba tener una buena representación en dos direcciones de la relación entre Atreus y su padre; mientras que el joven aprende de su naturaleza, su progenitor aprenderá de él cómo volver a ser humano; algo que perdió desde el primer título de God of War.

El desarrollador cierra diciendo que espera que esta nueva obra sea del agrado tanto de fans como de nuevos jugadores; considera que cuenta con los argumentos suficientes para que ambos estén en comunión. Los seguidores encontrarán cosas que les recordarán a los antiguos juegos, además de que no se niega el pasado de la saga, como se mencionó, este no es un reboot; en palabras de Velázquez, es una segunda oportunidad, tanto para la franquicia, como para el héroe trágico que representa el Fantasma de Esparta y Dios de la Guerra, Kratos.